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      CEO陳睿申請出戰(zhàn)!“去游戲化”5年的B站離不開游戲1要聞
      2022-11-09 16:48:36 來源:時代財經 編輯:

      本文來源:時代財經 作者:謝斯臨

      圖片來源:Pixabay

      “去游戲化”戰(zhàn)略實施多年之后,B站開始重新押注游戲。


      (資料圖)

      上周五,B站發(fā)布內部郵件,公布有關游戲業(yè)務匯報線的調整。游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室、游戲創(chuàng)新產品部的匯報線,從公司高級副總裁張峰,調整至公司CEO陳睿;張峰將調任至公司的其他業(yè)務。

      郵件還稱,此次匯報線的調整,目的是進一步加強游戲業(yè)務,落實“自研精品、全球發(fā)行”的游戲業(yè)務戰(zhàn)略。

      一把手親自抓游戲業(yè)務,無疑將該板塊戰(zhàn)略位置再次拔高。

      在此前很長一段時間內,B站踐行的,都是與目前相反的一套“去游戲化”戰(zhàn)略。B站上市之初,公司業(yè)績高度依賴旗下游戲業(yè)務。2017年,該業(yè)務占B站總營收的83.4%,其中,助力B站上市的游戲《Fate/GrandOrder》貢獻了超過70%。

      在此基礎之上,陳睿曾公開強調,未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%,進一步降低對單一業(yè)務的依賴。公司希望把更多資源、精力放在其他業(yè)務上,以此擺脫對游戲業(yè)務的依賴,并以破圈作為公司發(fā)展的主要目標。

      這一戰(zhàn)略的加持下,B站營收結構開始變得更為多元。財報數據顯示,二季度,B站營收達49.1億元,同比增長9%,其中廣告業(yè)務收入和增值服務業(yè)務收入分別同比增長10%與29%,電商及其他業(yè)務也較2021年同期增加4%。而游戲則成為四大業(yè)務中唯一收入下滑的業(yè)務,營收10億元,同比下滑15%,占比21%。

      但它也因此錯過二次元游戲的風口。

      “B站上市后即開啟去游戲化,盡管讓其在二次元破圈上有一定成績。但盈利能力不足、游戲地位下降和布局國漫的壓力,讓游戲業(yè)務的盈利能力和扶持力度出現搖擺,也讓B站二次元游戲失去了領先的地位?!庇螒虍a業(yè)分析師張書樂在接受時代財經采訪時表示,尤其是在《原神》引爆二次元游戲之后,這個問題變得突出。

      B站發(fā)力自研,成果有待驗收

      在此之前,B站游戲業(yè)務的發(fā)展不盡如人意。

      財報數據顯示,2018年-2021年,B站游戲業(yè)務營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元、50.91億元;營收增速分別為43%、23%、34%、6%。到了2022年二季度,游戲業(yè)務營收10億元,同比下滑15%。

      這背后,一部分是B站的主動選擇。上市之后,B站就一直想降低游戲業(yè)務的權重,打造更健康的營收結構。

      與此同時,外部環(huán)境的變化也對B站游戲業(yè)務的發(fā)展帶來影響。2018年以來,國產游戲版號曾兩次停發(fā),恢復后,其發(fā)放量亦持續(xù)緊縮,特別是進口游戲。這一趨勢影響了B站游戲業(yè)務的發(fā)展。

      強項在于代理日系進口游戲的B站,受限于版號原因難以繼續(xù)發(fā)展。而國內游戲層面,廠商亦開始更傾向于把優(yōu)質內容留給自己發(fā)行;就算要給第三方,也是給騰訊或抖音這樣的超級平臺。B站退而求其次牽手中小游戲研發(fā)商,這也意味著產品質量及合作的不穩(wěn)定。

      手中缺乏優(yōu)質內容的B站,在最早的《Fate/GrandOrder》《碧藍航線》之后,始終沒有找到新的爆款產品。據遠川研究所統(tǒng)計,2021年B站上線了8款游戲,卻在同一年關停了10款,這其中,8款游戲的運營時間都不足兩年。

      找不到合適的游戲,本身以代理分發(fā)見長的B站開始發(fā)力自研。

      為補足自研能力的短板,從2020年開始,B站開始加大游戲領域的投資。據有飯研究統(tǒng)計,截至2022年10月,B站至少已經在游戲領域做了47次投資,投資企業(yè)共43家,數量僅次于騰訊的189家和網易的46家,已成為國內游戲領域投資次數第三多的“游戲公司”。其中,有21次發(fā)生在2021年。

      2021年8月,在一場名為“你的幻想世界”游戲新品發(fā)布會上,B站一口氣發(fā)布了16款新游,其中10款為獨家代理,6款為自研產品,涵蓋了從3D卡牌、開放世界沙盒,到MOBA手游、真人互動影游等。這是自2019年自研項目成立以來,B站自研游戲的首次亮相。

      截至目前,6款自研游戲中僅一款端游《碳酸危機》在Steam上發(fā)售,其他5款手游都還未在國內外上線,進度未知。

      全面加速商業(yè)化,游戲業(yè)務幫“回血”

      在游戲業(yè)務條線變動的背后,連年虧損的B站正全面加速商業(yè)化。此前急于擺脫游戲標簽的B站,如今需要游戲業(yè)務回血。

      東方choice數據顯示,自上市以來,B站仍未實現盈利。2018年-2021年,B站分別凈虧損6.16億元、12.89億元、30.12億元、67.89億元。

      這一趨勢目前未得以改善。財報數據顯示,B站二季度營收49億元,同比增長9%,凈虧損20.104億元,去年同期的數字為11.218億元,同比擴大79%;經調整后凈虧損19.679億元,同比去年的13.247億元擴大49%。

      在此之前,B站對外著重強調“破圈”的增長戰(zhàn)略。然而,在互聯網失速的當下,企業(yè)盈利的重要性逐漸大于增長。

      2022年3月,B站定下2022年全年non-GAAP運營虧損率同比收窄、于2024年實現non-GAAP盈虧平衡的目標。

      二季度業(yè)績電話會上,商業(yè)化更是首次被提到和增長、生態(tài)同一地位。

      B站副董事長兼COO李旎指出,“我們內部在Q3提出了未來三年的核心戰(zhàn)略,就是以增長為中心,堅持社區(qū)優(yōu)先,生態(tài)跟商業(yè)雙驅動?!?/p>

      目前B站第一大收入來源是增值服務業(yè)務收入。該業(yè)務主要來源為直播,利潤空間有限。二季度,B站營業(yè)成本41.706億元,同比增長19%。此增加主要是由于收入分成成本及內容成本增加所致。

      所謂的收入分成,指的是B站給UP主內容創(chuàng)作的激勵,其中主要包括視頻播放激勵、廣告分成、直播打賞等。收入分成成本是營業(yè)成本的重要組成部分,二季度收入分成為20.68億元,同比增長18%。

      而廣告收入,受制于互聯網廣告市場的持續(xù)收縮,也面臨挑戰(zhàn)。今年開始,B站在商業(yè)化領域持續(xù)調整組織架構,推進直播與視頻內容一體化運營;將B站生態(tài)對行業(yè)其他合作公司進行深度開放。

      目前,B站已經和淘寶、天貓、京東、拼多多等電商平臺達成初步合作,嘗試在B站上進行原生廣告、UP主廣告的種草,在提供產品、模型進行交易轉化等嘗試。

      在此基礎上,張書樂認為,盈利場景受限的B站,想要活下去、拓寬二次元,游戲業(yè)務輸血是必不可少的一環(huán)。

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